Jumat, 07 Oktober 2011

Kafe Warung Canai Mamak, Kasus Study Akhir


KELOMPOK:  
Dewi Ratna Sari
Devi Lestari Handayani
Febri Santi
Henny Wahyuni
SURVEI LANGSUNG KE :
WARUNG CANAI MAMAK.............?
Warung Canai Mamak adalah salah satu warung tempat tongkrongan anak muda yang sudah ternama di kota Banda Aceh.  Disamping menyediakan WIFI, warung ini bercirikan khas makananan ala India yang terkenal dengan nama Roti Canai.   Selain itu itu warung canai mamak ini menyediakan berbagai ala masakan mie goreng dan minuman seperti kopi, es the tarik dan berbagai macam minuman jus buah.  Anak-anak muda biasa meluangkan waktu di sini, mulai dari siang hingga malam hari.  Selain menikmati makanan ala rotinya anak muda biasanya juga menghabiskan waktu luangnya dengan menikmati minuman seperti kopi ala Canai Mamak.   Disini  mereka melakukan berbagai macam aktivitas salah satunnya internetan yang pada akhir-akhir ini merupakan salah satu yang sedang berkembang dan menjadi tren aktivitas dari anak muda masa kini.
Adapun yang dilakukan berkenaan dengan hal ini ada  beberapa yang dilakukan berkaitan dengan anak muda serta perilakunya yang berbeda-beda pada masa kini diantaranya:
§   duduk sambil chating internetan dengan secangkir kopi, sedapnya….!!!
§  menghabiskan waktu di warung ini dengan tujuan sekedar iseng untuk ngobrol yang bahasa kerenya tongkrong atau nongkrong
§  melepaskan kepenatan dan lelah setelah seharian beraktifitas ataupun kerja
§ membahas masalah materi kuliah ataupun pekerjan rumah (PR) kuliah hingga masalah bisnis 
§  dan hingga membahas masalah pertemanan dan jodoh, hemmmm!!!!...
Gaya hidup seperti inilah yang lagi marak dilakukan oleh kalangan anak muda sampai ketingkat eksekutif ataupun bisnisman, apalagi warung ini menyediakan khusus bebas WI-FI untuk surfing Internetan sehingga anak-anak muda lebih leluasa untuk melakuakan apa yang menjadi tujuan mereka.
Dari hasil hasil pantaukan kami  menunjukkan bahwa warung Canai Mamak ini tidaklah pernah sepi akan pengunjungnya karena disini nampak akan keberagaman budaya masyarakat kota banda Aceh sebagai konsekuensi yang berbudaya dan kota Pendidikan yang sangat mempengaruhi kehidupan sosial budaya masyarakatnya.   Masyarakat yang heterogen tersebut, memunculkan kondisi sosial masyarakat dengan fenomena akulturasi kebudayaan.  Anak-anak muda atau komunitas warung Canai Mamak merupakan anak-anak muda yang berasal dari daerah seputar kota banda aceh yang berada dalam fase pencarian identitas diri dengan menggunakan warung yang bisa internetan sebagai sarananya.  
Berdasarkan hasil temuan kami, komunitas warung Canai Mamak dalam segala aktivitas dan perilaku yang menunjukkan hendaklah bersifat positif dan terbuka.   Bagi masyarakat sebaiknya tidak selalu memandang suatu yang negatif terhadap suatu warung seperti warung Canai Mamak  dan komunitasnya ini.  Harus kita fahami bahwa budaya yang dibawa oleh komunitas Warung Canai mamak  adalah bagian dari keanekaragaman budaya bangsa Indonesia.  Institusi pendidikan diharapkan dapat lebih meningkatkan masalah pembekalan terhadap penguatan nilai dan norma budaya dalam membangun dan pengembangan diri.....



Selasa, 27 September 2011

BAB 12- MENINGKATKAN PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN


MENINGKATKAN PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Sistem informasi dan pengambilan keputusan
Beragamnya informasi secara langsung membantu perusahaan untuk mengambil keputusan secara menyeluruh, mulai dari jajaran eksekutif sampai pusat pelayanan pelanggan dan tingkat pabrik. Sehingga dapat dilihat bahwa hal utama yang memberikan kontribusi kepada perusahaan dalam dunia bisnis untuk membantu proses pengambilan keputusan disemua tingkat adalah melalui sistem informasi.
Sekarang ini, semua karyawan dari berbagai golongan rendah sampai tinggi bertanggung jawab atas pengambilan keputusan dalam bisnis yang biasanya hanya terbatas pada pihak manajemen saja. Tetapi apa yang dimaksud pengambilan keputusan yang lebih baik dan bagaimana keputusan yang terlibat dalam bisnis atau organisasi lainnya akan kita bahas sebagai berikut.
Jenis Keputusan
Terdapat beberapa tingkatan dalam suatu organisasi, setiap timgkatan mempunyai kebutuhan informasi yang berbeda untuk membantu dalam pengambilan keputusan dan tanggung jawab atas jenis-jenis keputusan yang berbeda. Keputusan diklasifikasikan sebagai keputusan terstruktur, semistruktur, dan tidak terstruktur
1.            Keputusan tidak terstruktur (unstructured decision) yan sering disebut dengan unstructured    decision adalah keputusan yang pengambilan keputusannya harus memberikan penilaian, evaluasi, dan pengertian untuk memecahkan masalahnya.
2.            Keputusan terstruktur (structured decision) : atau yang sering disebut dengan structure decision adalah sifatnya berulang dan rutin, dan melibatkan prosedur yang jelas dalam menanganinya, sehingga tidak perlu di perlakukan seakan-akan masih baru.
3.            Keputusan semiterstruktur (semitructured decision) : atau yang sering disebut semistructure decision adalah yang hanya sebahagian masalahnya mempunyai jawaban yang jelas tersedia dengna prosedur yang disetujui bersama.
Proses Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan adalah proses yang melibatkan banyak langkah, Simon (1960) menyatakan ada empat tahapan berbeda dalam pengambilan keputusan, yaitu: kecerdasan, rancangan, pilihan, dan implementasi. Tahapan pengambilan keputusan diantaranya : kecerdasan, rancangan, pilihan, dan implementasi.
1.            Kecerdasan (intelligence) terdiri atas menemukan, mengidentifikasi, dan memahami masalah yang terjadi pada organisasi- mengapa masalah itu terjadi, dimana, dan akibat apa yang dialami perusahaan.
2.            Rancangan (Design) melibatkan identifikasi dan pencarian berbagai solusi masalah.
3.            Pilihan (choice) adalah tentang memilih alternative solusi yang ada.
4.            Implementasi adalah tentang membuat alternative yang dipilih dapat bekerja, dan tetap mengawasi seberapa baik kerja solusi tersebut.
MANAJER DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM DUNIA NYATA
Peran Manajer
         Para manajer memainkan peran penting dalam organisasi, serta tanggung jawab mereka adalah mengambil keputusan, membuat laporann, menghadiri rapat, hingga merencanakan persta ulang tahun.   Ada dua cara mengkaji perilaku manager pada gaya klasik dan kontemporer :
1.            Manajemen gaya klasik  (classical model of management), yang menjelaskan apa yang dilakukan manejer. Lima fungsi klasik dari manajer yaitu merencanakan, mengorganisasikan, mengoordinasikan, memutuskan dan mengendalikan.
2.            Model keperilakuan (behavioral model) menyatakan bahwa erilaku manajer yang sebenarnya terlhat lebih tidak sistematis, lebih informal, kurang reflektif, lebih kreatif, dan kurang terorganisasi dengan baik daripada yang kita percayai dalam kerangka model klasik.
Peran Interpersonal (interpersonal role)
         Para manajer bertindak sebagai figure utama dalam organisasi ketika mereka mewakili prusahaan mereka kepada dunia luar dan melakukan tugas-tugas simbolik seperti memberikan penghargaan kepada karyawan.
Peran Informasi  (informational role)       
         Dalam peran informasi (informational role), manajer bertindak sebagi pusat saraf dari organisasi, menerima informasi terkini yang paling konkret dan mendistribusikannya kembali kepada mereka yang memerlukannya.  Manajer adalah penyebar informasi dan juru bicara dalam organisasinya.
Peran Pengambil Keputusan
         Manajer mengambil keputusan.   Dalam peran pengambil keputusan (decisional role), mreke bertindak sebagai wirausahawan dalam mengusulkan jenis-jenis aktivitas baru, menangani gangguan-gangguan yang muncul dalam organisasi; mengalokasikan sumber daya kepada para staf yang membutuhkan; dan menegosiasikan konflik dan menjadi penengah antara kelompok-kelompok yang bertikai.
Pengambilan Keputusan dalam Dunia Nyata
         Ada tiga alasan utama:  kualitas informasi, penyaringan manajemen, dan budaya organisasi
1.            Kualitas Informasi:  Keputusan yang berkualitas tinggi membutuhkan informasi berkualitas tinggi,
2.            Penyaringan Manajemen
3.            Politik dan Inersia Organisasional
SISTEM UNTUK MENDUKUKUNG KEPUTUSAN
4 (empat) jenis system yang mendukung keputusan, yaitu:
1.     Sistem Informasi Manajemen (SIM), memberikan laporan rutin dan rangkuman dari data transaksi kepada manajer menengah dan manajer operasional untuk memberikan jawaban atas masalah keputusan yang terstruktur dan semiterstruktur.
2.      Sistem Pendukung Keputusan (DSS), menyediakan model analitis atau perangkat analisa data berukuran besar pada manajer menengah yang menghadapi keputusan semiterstruktur.
3.     Sistem Pendukung Eksekutif (ESS), adalah system yang member informasi dari luar (gerita,analisis saham, dan tren industry) dan rangkuman tingkat tinggi tentang kinerja perusahaan kepada manajer senior, yang harus mengambil keputusan yang kebanyakan tidak terstruktur.
4.      Sistem Pendukung Keputusan Kelompok (GDSS), adalah system khusus yang memberikan sekumpulan lingkungan elektronik dimana manajer dan tim dapat mengambil keputusan secara kolektif dan merancang solusi untuk masalah tidak terstruktur dan semiterstruktur.
Visualisasi Data dan Sistem Informasi Geografis (GIS)
Visualisasi data membantu pengguna melihat pola dan hubungan dari data dalam jumlah besar yang akan sulit dipahami apabila data tersebut dipresentasikan dalam bentuk tulisan biasa.
System informasi geografis adalah kategori khusus dari DSS yang menggunakan teknologi visualisasi data untuk menganalisis dan menampilkan data untuk perencanaan dan pengambilan keputusan dalam bentuk peta digital.  GIS membantu pengambilan keputusan yang membutuhkan pengetahuan tentang distribusi penduduk atau sumber daya lain secara geografis. Sebagai contoh, GIS dapat membantu bank mengidentifikasi tempat terbaik untuk membangun cabang atau memasang terminal ATM baru.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PELANGGAN BERBASIS WEB
Sistem pendukung keputusan pelanggan membantu proses pengambilan keputusan untuk seorang pelanggan atau calon pelanggan.  DSS berbasis Web menjadi popular khususnya dalam bidang layanan keuangan kerena banyak yang mencoba mengelola asset dan dana pensiun mereka sendiri.
Sistem Pendukung Eksekutif (ESS)
ESS membantu manajer dalam masalah tidak terstruktur dan semi terstruktur dengan berfokus pada kebutuhan informasi pihak manajemen senior.   Peran ESS Dalam Perusahaan ESS membantu eksekutif senior mengawasi kinerja perusahaan, mengenali masalah, mengidentifikasi kesempatan, dan meramalkan tren dimasa mendatang.
Nilai Bisnis ESS
Sebagian besar nilai dari ESS ditemukan pada fleksibilitasnya dan kemampuannya untuk menganalisis, membandingkan, dan menyoroti tren.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELOMPOK (GDSS)
GDSS adalah suatu sistem untuk membantu pengambilan keputusan secara berkelompok dan organisasi. GDSS digunakan untuk memfasilitasi penyelesaian masalah tidak terstruktur oleh sekelompok pengambil keputusan yang bekerja sama sebagai satu kelompok.

Komponen GDSS
GDSS menjadikan rapat lebih produtif dengan menyediakan perangkat untuk memfasilitasi perencanaan, pengembangan, penyusunan, dan evaluasi gagasan, menentukan prioritas dan mendokumentasikan hasil rapat untuk pihak-pihak lain dalam perusahaan. GDSS mempunyai tiga elemen dasar yaitu: peranti keras, peranti lunak dan orang.
Nilai Bisnis GDSS
GDSS memberikan suasana yang lebih kolaboratif dengan menjamin anonimitas contributor.peserta dapat memberikan kontribusi tanpa merasa takut dikritik atau idenya ditolak karena indentitasnya diketahui.
E. PRAKTIK APLIKASI SIM
Aplikasi SIM saat ini banyak di gunakan di berbagai perusahan,organisasi,perkantoran, universitas dan lain-lain. Contoh perangkat lunak aplikasi SIM yang digunakan Universitas Sumatera Utara. Untuk mendukung keseluruhan fungsi Universitas dalam hal pelayanan informasi manajemen termasuk pemrosesan transaksi, pengambilan keputusan, proses pembelajaran, dan penyediaan informasi bagi para pemangku kepentingan Universitas, digunakan perangkat lunak yang mencakup 4 kategori, yaitu:
1) Sistem manajemen Akademik, bekerja dari mulai dari penerimaan mahasiswa baru sampai kelulusan, system registrasi ujian masuk online, registrasi ulang mahasiswa lama dan lain lain yang berhubungan dengan Akademik.
2) Sistem manajemen pengetahuan, terdiri dari sejumlah aplikasi yang berfungsi untuk mengelola asset pengetahuan (jurnal, buku, perpustakaan, hasil penelitian) secara elektronik.
3) Sistem manajemen sumber daya, terdiri dari system informasi kepegawaian dan mengelola data kepegawaian, system informasi keuangan dan akuntansi, system informasi manajemen asset yang digunakan untuk mengelola asset non SDM.
4) Sistem manajemen hubungan komunitas, terdiri dari portal Web USU, system informasi alumni, dan system rekrutmen kerja online.


Sabtu, 24 September 2011

RANGKUMAN BAB II - MENGELOLA PENGETAHUAN


RINGKASAN BAB 11

MENGELOLA PENGETAHUAN

Terdapat perbedaan antara data, informasi, pengetahuan dan kebijaksanaan.  Data merupakan aliran kejadian atau transaksi yang dicatat oleh system suatu organisasi dan bermanfaat hanya dalam transaksi itu sendiri, dan tidak untuk yang lainnya.  Untuk mengubah data menjadi informasi, perusahaan harus memanfaatkan sumber daya yang ada untuk menyusun data kedalam kategori-kategori yang mudah digunakan.  Misalnya, total penjualan dibagi menjadi perbulan, per hari, per daerah atau bedasarkan laporan pertoko.  Untuk mengubah informasi menjadi pengetahuan (knowledge),  perusahaan harus memanfaatkan lebih banyak lagi sumber daya untuk menemukan pola, aturan dan konteks dimana pengetahuan tersebut berguna.  Terakhir, kebijaksanaan (wisdom) adalah pemikiranperorangan atau kelompok dalam menerapkan pengetahuan untuk memecahkan suatu masalah. Kebijaksanaan mencakup kapan, dimana, dan bagaimana pengetahuan di terapkan.

Pengetahuan merupakan sifat individual sekalugus sifat kelektif dari suatu perusahaan atau suatu asset yang tidak berwujud.  Pengetahuan adalah kejadian yang kognitif, bahkan fisiologis, yang terjadi dalam pikiran manusia.   Suatu data akan menjadi pengetahuan dan informasi yang berguna memerlukan penggunaan sumberdaya operasional.    Manajemen Pengetahuan (knowlelge Management) adalah seperangkat proses bisnis yang dikembangkan dalam organisasi untuk menciptakan, menyimpan dan memindahkan dan menerapkan pengetahuan. Manajemen pengetahuan meningkatkan kemampuan perusahaan dalam mempelajari lingkungan sekitar dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam proses bisnisnya.   Pengetahuan yang terekam dalam pikiran karyawan dan belum terdokumentasikan disebut pengetahuan yang tersirat (tacit knowledge) dan pengetahuan yang sudah didokumentasikan disebut pengertahuan eksplisit (explicit knowledge).

DIMENSI PENGETAHAUAN YANG PENTING
DIMENSI PENTING PENGETAHUAN
PENGETAHUAN ADALAH ASSET PERUSAHAAN
*      Pengetahuan adalah asset yang tidak berwujud
*      Perubahan data menjadi pengetahuan dan informasi yang berguna memerlukan penggunaan sumberdaya operasional.
*      Pengetahuan tidak mengikuti hukum hasil lebih yang semakin berkurang (law of diminishing return) yang berlaku untuk asset fisik, tetapi justru mengalami dampak jaringan: nilainya akan terus bertambah seiring dengan semakin banyaknya pengetahuan tersebut digunakan oleh orang lain.
PENGETAHUAN ADA DALAM BERBAGAI BERBAGAI BENTUK
*      Pengetahuan dapat bersifat tersirat namun juga dapat bersifat eksplisit
*      Pengetahuan meliputi cara melakukan sesuatu, ketrampilan dan keahlian.
*      Pengetahuan meliputi cara mengikuti suatu prosedur
*      Pengetahuan meliputi alasan mengapa, bukan sekedar kapan sesuatu terjadi (kausalitas)
PENGETAHAUN MEMILIKI LOKASI
*      Pengetahuan adalah peristiwa kognitif yang melibatkan model dan pemetaan pikiran orang.
*      Pengetahuan memiliki basis sosial dan individual.
*      Pengetahuan bersifat “melekat” (sulit digerakkan), letaknya menyatu dengan budaya perusahaan tertentu dan kontekstual (hanya tepat digunakan pada situasi tertentu)
PENGETAHAUAN BERSIFAT SITUASIONAL
*      Pengetahuan bersifat kondisional: mengetahui kapan saat menerapkan suatu prosedur sama pentingnya dengan mengetahui prosedur itu sendiri (kondisional)
*      Pengetahuan berkaitan dengan konteks: anda harus tahu bagaimana menggunakan perangkat tertentu dan pada situasi seperti apa anda dapat menggunakan perangkat tersebut.


RANTAI NILAI MANAJEMEN PENGETAHUAN
Manajemen Pengetahuan (knowledge management)  adalah seperangkat proses bisnis yang dikembangkan dalam organisasi untuk menciptakan, menyimpan, memindahkan dan menerapkan pengetahuan.   Manajemen pengetahuan meningkatkan kemampuan perusahaan dalam mempelajari lingkungan sekitar dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam proses bisnisnya.

PEMEROLEH PENGETAHUAN:    Organisasi memperoleh pengetahuan melalui beberapa cara, tergantung dari jenis pengetahuan yang dicarinya. organisasi memperoleh pengetahuan dengan mengembangkan jaringan online agar para karyawannya dapat menghubungi para pakar di perusahaan tersebut yang memiliki pengetahuannya.

PENYIMPANAN PENGETAHUAN:   Umumnya melibatkan proses pembuatan basis data. Sistem manajemen dokumen mengubah data ke dalam bentuk digital, menyusun indeks dan menandai dokumen-dokumen yang diperlukan berdasarkan kerangka kerja yang koheren dengan bentuk akhirnya suatu basis data yang dapat menyimpan berbagai dokumen.
PENYEBARAN PENGETAHUAN:    Serangkaian teknologi kolaborasi dan sistem perkantoran yang digunakan untuk berbagi agenda, dokumen, data dan grafik.
PENERAPAN PENGETAHUAN:    Pengetahuan baru harus dimasukkan ke dalam proses bisnis dan sistem aplikasi yang penting, termasuk aplikasi perusahaan yang mengelola proses bisnis internal dan hubungan dengan pihak luar.
MEMBANGUN MODAL ORGANISSI DAN MODAL MANAJEMEN: Kolaborasi, Komunitas  Praktik dan Lingkungan Perkantoran
Direktur Pengetahuan (chief knowledge officer – CKO) adalah eskekutif senior yang bertanggung jawab dalam program manajemen pengetahuan perusahaan.   Komunitas Praktik (community of practice – COP) adalah jaringan umum informal yang terdiri atas para profesional dan karyawan baik di dalam maupun di luar perusahaan dengan minat dan kegiatan yang sama.   COP dapat memudahkan orang dalam menggunakan kembali pengetahuan yang telqah digunakan sebelumnya dengan cara mengarahkan anggota komunitasnya kepada dokumen tertentu, menciptakan tempat penyimpanan dokumen, dan menyaring informasi untu para anggota baru.
JENIS SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN
-                System manajemen pengetahuan perusahaan adalah system serba guna yang digunakan oleh perusahaan untuk mengumpulkan, menyimpan, mendistribusikan dan menerapkan pengetahuan dan menerapkan pengetahuan dan muatan digital. System ini menyediakan basis data berikut perangkatnya untuk menyusun dan menyimpan dokumen terstruktur dan tidak terstruktur beserta objek pengetahuan lainnya.  
-                Sistem kerja pengetahuan (knowledge work Systems-KWS) adalah system yang dikembangkan khusus untuk para teknisi, ilmuwan dan para pekerja di bidang pengetahuan lainnya yang betugas memperoleh dan menciptakan pengetahuan baru bagi perusahaan mereka.
-                Manajemen pengetahuan juga meliputi berbagai kelompok teknik cerdas (inteliegent techniques) seperti penggalian data, system canggih jaringan syaraf, logika fuzzy, algoritmegenetik dan agen inteligen. Teknik-teknik ini memiliki tujuan yang berbeda mulai dari focus pada menemukan pengetahuan baru (penggalian data dan jaringan saraf), pengolahan pengetahuan dalam bentuk aturan bagi program computer (system ahli dan logika fuzzy), sampai pada bagai mana mendapatkan solusi optimal untuk suatu masalah (algoritme genetic).

Sistem jaringan pengetahuan menyediakan suatu direktori online mengenai keberadaan pakar dalam bidang pengetahuan tertentu dan menggunakan teknologi komunikasi untuk memudahkan karyawan menemukan pakar yang tepat. Beberapa sistem jaringan pengetahuan lebih jauh lagi menyusun solusi yang dikembangkan oleh para pakar sistematis kemudian menyimpan solusi tersebut dalam basis data pengetahuan sebagai praktik terbaik atau pertanyaan yang sering diajukan (FAQ).

Sistem realitas virtual memiliki kemampuan visualisasi, penerjemahan, dan simulasi yang jauh melebihi sistem desain dengan bantuan komputer. Sistem ini menggunakan peranti lunak grafis interaktif untuk mendapatkan simulasi buatan komputer yang sangat mirip dengan kenyataan hingga bahkan para pengguna hampir memercayai bahwa mereka dalam dunia nyata.
SISTIM PENGETAHAN TERSTRUKTUR
-   Sistem Pengetahuan Terstruktur melakukan fungsi implementasi penandaan dokumen, antarmuka dengan basis data perusahaan di mana dokumen di simpan, dan membuat portal perusahaan yang dapat digunakan oleh karyawan yang memerlukan pengetahuan perusahaan.
-      Sistem Pengetahuan SemiTerstruktur adalah seluruh informasi digital dalam suatu perusahaan yang tidak terdapat dalam dokumen atau laporan formal.
-      Taksonomi dan penandaan adalah skema untuk mengklasifikasikan informasi dan pengetahuan sedemikian rupa sehingga informasi dan pengetahuan tersebut mudah diakses. Taksonomi adalah seperti daftar isi sebuah buku atau seperti sistem perpustakaan untuk mengklasifikasikan buku dan majalah menurut judul dan penulisannya.
-      Sistem jaringan pengetahuan menyediakan suatu direktori online mengenai keberadaan pakar dalam bidang pengetahuan tertentu dan menggunakan teknologi komunikasi untuk memudahkan karyawan menemukan pakar yang tepat. Beberapa sistem jaringan pengetahuan lebih jauh lagi menyusun solusi yang dikembangkan oleh para pakar sistematis kemudian menyimpan solusi tersebut dalam basis data pengetahuan sebagai praktik terbaik atau pertanyaan yang sering dilontarkan (FAQ).
-      Desain berbantuan komputer (CAD) membuat proses penciptaan dan revisi rancangan menjadi otomatis, dengan menggunakan komputer dan peranti lunak grafis yang rumit.
-      Sistem realitas virtual memiliki kemampuan visualisasi, penerjemahan, dan simulasi yang jauh melebihi sistem desain dengan bantuan komputer. Sistem ini menggunakan peranti lunak grafis interaktif untuk mendapatkan simulasi buatan komputer yang sangat mirip dengan kenyataan hingga bahkan para penguna hampir memercayai bahwa mereka dalam dunia nyata.
        Aplikasi-aplikasi realitas virtual untuk web dikembangkan menggunakan standar yang disebut bahasa pemodelan realitas virtual (VRML). VRML adalah perangkat spesifik untuk model interaktif tiga dimensi dalam World Wide Wed yang dapat menangani berbagai jenis media, termasuk animasi, gambar dan audio, untuk menempatkan pengguna dalam lingkungan dunia nyata yang disimulasikan. VRML tidak memerlukan platform tertentu, bekerja pada komputer desktop dan membutuhkan bandwith yang kecil.
SISTEM KERJA PENGETAHUAN
Pekerja pengetahuan melakukan tiga peran kunci yang sangat penting bagi organisasi dan untuk manajer yang bekerja dalam organisasi:
Ø            Menjaga aliran pengetahuan dalam perusahaan seiring dengan perkembangan perusahaan dalam teknologi, sains, pemikiran sosial dan seni.
Ø            Bertugas melayani sebagai konsultan internal mengenai pengetahuan khusus mereka, berbagai perubahan yang terjadi dan kesempatan yang muncul.
Ø            Bertindak sebagai agen perubahan, mengevaluasi, merintis dan mendukung proyek, proyek perubahan.
Kebanyakan pekerja pengetahuan mengandalkan sistem perkantoran, seperti pengolah kata, voice mail, e-mail, konferensi video, dan sistem penjadwalan yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas di kantor.
TEKNIS CERDAS
Kecerdasan buatan dan teknologi basis data memberikan sejumlah teknik cerdas yang dapat digunakan oleh berbagai organisasi untuk ”menangkap” pengetahuan perorangan dan pengetahuan kolektif, serta mengembangkan pengetahuan tersebut. Sistem-sistem ahli, penalaran berbasis kasus, dan logika fuzzy digunakan untuk menangkap pengetahuan yang tersembunyi.
LOGIKA FUZZY:  dapat diartikan sebagai teknologi berbasis aturan yang dapat merepresentasikan ketidakpresisian seperti yang telah disebutkan, dengan menciptkan aturan yang menggunakan nilai subjektif atau nilai yang mendekati. Organisasi dapat menggunakan fuzzy untuk menciptakan sistem peranti lunak yang menangkap pengetahuan tersirat yang mengandung ambiguitas linguistik. Jaringan saraf tiruan digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dan sulit dipahami, di mana sejumlah besar data mengenai masalah tersebut telah dikumpulkan. Jaringan saraf tiruan mencari pola dan hubungan dalam data yang sangat besar yang terlalu rumit dan sulit untuk dianalisis manusia.
JARINGAN SARAF TIRUAN (Nural Networks):   digunakan untuk menyelesaaikan masalah-masalah yang kompleks dan sulit dipahami, dimana sejumlah besar data mengenai masalah tersebut telah dikumpulkan.   Jaringan saraf tiruan mencari pola dan hubungan dalam data yang sangat besar yang terlalu rumit dan sulit untuk dianalisis manusia.
ALGORITME GENETIK:   berguna untuk mendapatkan solusi optimal untuk masalah spesifik dengan memeriksa sejumlah besar kemungkinan solusi untuk masalah tersebut. Teknik pemecahan masalah dengan algoritme ini secara konsep berbasis pada metode bagaimana organisme hidup beradaptasi dengan lingkungannya.
TEKNOLOGI AGEN INTELIGEN:   dapat membantu para pebisnis menjelajahi data yang besar untuk menemukan dan mengambil tindakan informasi yang dianggap penting. Agen inteligen adalah program peranti lunak yang bekerja di latar belakang tanpa intervensi manusia secara langsung untuk menjalankan tugas-tugas yang spesifik, berulang dan dapat diprediksi.

STUDI KASUS: 4-FOOD VS MC DONALD’S


STUDI KASUS:   4FOOD VS MC DONALD’S
           
Restoran ini didirikan oleh Richard & Maurice McDonald's pada tahun 1937 di sebelah timur kota Pasadena. Saat itu McDonald's hanya merupakan restoran Drive In yang pada waktu itu sedang berkembang pesat trend Drive In. Bangunan restorannya berbentuk persegi delapan, dengan mengekspose ruangan dapurnya dan tidak memiliki tempat duduk di bagian dalam restorannya. Kedua bersaudara tersebut kemudian berniat untuk lebih mengembangkan restoran mereka, yang pada saat itu sudah cukup sukses dan menguntungkan. Fokus pengembangannya adalah pada kecepatan pelayanan yang diharapkan akan meningkatkan volume pembelian konsumen. Konsep utama yang diterapkan adalah kecepatan, harga terjangkau dan volume. Restoran ini juga telah memiliki logo sendiri yaitu The Golden Arch. Logo ini dirancang oleh George Dexter yang merupakan seorang perancang neonsign. Logo ini memiliki warna kuning terang dan berbentuk simple, mudah diingat dan jugasecara tidak langsung mencerminkan huruf “M” dari McDonald's.
Restoran ini pertama kali dibuka oleh pemilik yang bernama Ray kroc pada tahun 1955 dengan pendapatan pertamanya sekitar $ 366,12. Selama lima puluh tahun berkembang, McDonald’s menghasilkan pendapatan lebih dari $ 23 miliar dalam jangka waktu setahun.   Dan restoran ini mendapat kehormatan untuk menempati peringkat Top Ten selmaa 27 kali dalam 29 tahun.
Rumah makan cepat saji merupakan salah satu bentuk industri hybrid antara produk clan jasa yang banyak ditermui dikota-kota besar di Indonesia.   Model perilaku clan proses pembelian konsumen rumah makan cepat saji dikembangkan untuk mempelajari apa yang menjadi pertimbangan konsumen dalam memilih rumah makan cepat saji.   Model ini tersusun atas enam tahap yaitu :   Kesadaran akan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi, pengaruh eksternal, pembelian, perilaku setelah pembelian.
Fokus perhatian dalam penelitian ini adalah delapan faktor pada model yaitu pemicu, motif, pencarian informasi, atribut rumah makan cepat saji, pengaruh orang lain, pengaruh situasional, perilaku  setelah pembelian, clan karakteristik konsumen.
Hasil penelitian ini menunjukkan adanya variabel-variabel dominan dalam setiap faktor.   Hasil analisa komponen utama tanpa rotasi menunjukkan adanya dua komponen utama yaitu:   Komponen pelayan,  pelayanan clan atribut fisik rumah makan clan komponen promosi, yang  dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen tentang sebuah rumah makan cepat saji.  Analisa komponen utama dengan rotasi menghasilkan sebelas komponen yang sama, merupakan perluasan, atau penggabungan tujuh bauran pemasaran (7P), yang dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen tentang sebuah rumah makan cepat saji pada aspek-aspek yang lebih detil. 
 Segmentasi konsumen berdasarkan faktor demografis menunjukkan adanya perbedaan perilaku clan preferensi antara konsumen rumah makan cepat saji yang tinggal pada kota seperti di daerah kita NAD, antara konsumen dengan pekerjaan kegiatan yang berbeda, kelompok usia yang berbeda, serta kelompok pendapatan yang berbeda.
YANG  MENJADI PERMASALAHAN YAITU:

Masaalah:         Bedakan layanan restoran burger di pasar yang ramai atau pada daerah kita, atau    dapatkah Resto donald’s berjalan dan berkembang di Banda Aceh seperti layaknya produk jung Food pada 4Food
Solusi:                  -         Memanfaatkan jaringan sosial dan kerumunan sourcing untuk pemasaran dan jasa
-         Memesan via online ipad
-         Pelanggan dapat membuat dan nama sandwich sendiri
-         Twitter, facebook, empat persegi integrasi
Menggambarkan:     Penggunaan sistem informasi untuk menciptakan produk baru dan layanan informasi
Menunjukkan:             Penggunaan teknologi jaringan sosial sebagai alat jaringan pemasaran

Sebagaimana kita tahu makanan cepat saji sudah banyak ada di Banda Aceh, salah satunya adalah McDonald’s,  Itu semua hanya satu alasan yang membuat mereka selalu dapat untung ialah praktis dan ekonomis.    Salah satu sifat dari kebutuhan orang Aceh adalah ingin selalu praktis dan cepat saji.
Dalam menjalankan usahanya McDonald’s dalam McDonaldisasi menjalankan dengan 4 prinsip diantaranya: Pertama, system McDonald’s menawarkan kepada kita sebuah metode yang optimal untuk mendapatkan satu hal ke hal yang lain (efisiensi). Secara umum, McDonald’s menawarkan cara-cara terbaik untuk mengubah rasa lapar menjadi kenyang. Kedua, calculability, McDonald’s menawarkan kepada kita makanan dan layanan yang terkuantifikasi dan terkalkulasi. Ketiga, kemampuan memprediksi, yakni kapan produk dan pelayanan akan selalu siap disajikan setiap saat. Keempat, kontrol, Mcdonald’s mengutamakan konsistensi pekerja dalam menjalankan tugasnya.
Namun pada kasus ini seperti kita ketahui McDonald’ bukanlah merupakan salah satu jenis makanan yang merupakan makanan utama didaerah kita khususnya Aceh, karena dalam penyajiannya Mc Donald’s merupakan suatu sajian yang dikonsumsi sebagai pilihan kedua bagi masyarakat kita yang disajikan beserta minuman kopi, teh dan lainnya.
Jadi dalam penyajian layanan makanan cepat saji dan di Aceh khususnya McDonald mungkin tidak begitu beruntung seperti produk lainnya seperti KFC, Fizza Hutz dan lainnya walaupun dikalangan tertentu masih banyak yang menggemarinya.
Sama halnya dengan 4-food, produk lokal sebenarnya juga tidak kalah menariknya dari mereka, seperti yang kita ketahui warung makan yang ada dipinggiran jalan dan lesehan merupakan warung rumah makan cepat saji yang tidak kalah menariknya dengan makanan siap saji yang terkenal yang merupakan salah satu  bentuk industri perumahan yang sangat menguntungkan dan menjanjikan. 
Model perilaku clan proses pembelian konsumen rumah makan cepat saji dikembangkan untuk mempelajari apa yang menjadi pertimbangan konsumen dalam memilih rumah makan cepat saji yang sederhana saja sudah bisa menggunakan Hotspot free tidak kalah dengan tempat makan di tempat-tempat yang mahal.   


Rabu, 21 September 2011

TUGAS KE 2 - SCTVCHANNELL

                                                                                     

SCTVCHANNEL THE SUPPLY CHAIN TELEVISION CHANNEL

MODUL 3:  Make It:   Manufacturing and Operation


        Part 3 of 12 Manufacturing is a key supply chain function, but one that many students find a bit intimidating. This episode tries to demystify manufacturing by looking at manufacturing plants that are probably just down the street. What is the tie between research and development, product design, manufacturing, and procurement? What about outsourcing manufacturing? What do modern operations and manufacturing managers need to consider?

         This is the 3rd installment in Arizona State University's twelve-part introduction to supply chain management video series developed by Eddie Davila, Jeff Hough, Randy Cates, Dawn Feldman, Dan Ichikawa, Ian Schmoel, and Matt Hardy. ASU, the W. P. Carey School of Business, and the Supply Chain Management Department are proud and happy to share this video series with supply chain management departments, supply chain instructors, career specialists in high schools and universities, as well as industry leaders in an effort to inspire a new generation of supply chain management professionals across the country and around the world.

For more information, visit W. P. Carey's SCM Web site at…..

PENJELASAN
Pengertian produksi, manufaktur dan operasi pada perusahaan memang agak mirip-mirip tetapi tidak sama.   Terdapat perbedaan pada masing-masing pengertian yang perlu dipahami oleh seseorang yang ingin mendalami manajemen perusahaan.
1.    Definisi / Pengertian Produksi:  
Produksi adalah merupakan keseluruhan dari proses produksi barang dan jasa pada perusahaan yang meliputi pencarian ide, perencanaan desain teknis dan juga pengerjaan.
2.      Definisi / Pengertian Manufaktur
Manufaktur adalah proses fisik dalam produksi barang non jasa.  Contoh manufaktur adalah seperi pembuatan minyak urut di mana jasa pijit yang menggunakan minyak urut tersebut tidak termasuk dalam perusahaan manufaktur.
3.      Definisi / Pengertian Operasi (Operasional)
Operasi adalah kesatuan kegiatan dari keseluruhan fungsi yang ada di perusahaan untuk melaksanakan rencana strategis untuk dapat terus bertahan dan beroperasi. Kegiatan produksi dan manufaktur adalah bagian dari fungsi operasi.   Pada umumnya terdiri atas berbagai fungsi seperti pembelian, pengelolaan material, produksi, kontrol persediaan, kontrol kualitas output dan pemeliharaan.

Jawaban Bab 10- Tugas Kasus


TUGAS KASUS : 
MATAKULIAH SIM MANAJEMENAMAZON (Bab -10)

INTERAKTIVE SESSION: ORGANIZATIONS
LOCATION-BASED MARKETING AND ADVERTISING

1.          Two different approaches to capturing consumer interest are descried in this case.  How do the Placecast and Adlocal approaches differ?
Jawab:
Pendekatan placecast adalah diman sebuah lokasi layanan berbasis mobile marketing yang menawarkan relevasi yang belum pernah tejadi sebelumnya dan mencapai sasaran konsumen.   Pendekatan ni didasarkan pada sebuah teknologi geofencing dalam pendekatan ini O2 memfokuskan pelanggan dilihat melalui umur, gender dan minat. Teknologi geofencing yang disediakan ini menggunakan nama shop alert meliputi 3 jenis perbedaan, dimana bisa memilih mana yang cocok dengan begitu pesan pemasaran yang masuk tidak akan hilang di junkmail dan konsumen akan mendapat text yang sesuai

Pendekatan adlokal lebih pada iklan berbasis lokasi mobile, yang lebih canggih untuk mengubah iklan yang pengguna menerimanya ketika menggunakan aplikasi dan teknologi ini dapat memastikan bahwa iklan yang pengguna kriteria bisnis dari siapa saja dan dimana mereka ada pengiklan membuat iklan sendiri menggunakan Wizard dan kemudian tentukan lokasi yang diinginkan dan tanggal untuk menampilkan mereka (untuk promosi khusus, diskon).
2.         Do you think that targeed advertising is better than a blanket approach?  What is the difference for the advertiser?  For the consumer?
Jawab:
Target pengiklanan akan lebih baik jika digunakan dimana seseorang dapat menerima iklan tanpa melihat siapa penerima iklan tersebut, dan dapat dilakukan dimanapun bedanya pengilklan dapat membuat iklan mereka sendiri menggunakan wizard dan kemudian dapat menentukan lokasi yang diinginkan dan tanggal untuk menampilkan mereka.
3.         The information from the comScore survey did not differentiate between age groups, only country.  Do you think there are differences in behavior among different age groups that would make location-based marketing better for one group than another?
Jawab:
Tentu saja dalam kelompok usia akan memberikan perbedaan periklanan dimana tidak semua memiliki selera dan kepentingan yang sama, hal ini didasarkan kepada kebutuhan masing-masing konsumen di tingkat umur yang berbeda pula serta tingat aktivitas dari masing-masing konsumen atau pelanggan.
4.         Think of businesses in your are that might benefit from joining the O2 scheme.  What could they offer.
Jawab:
Menerapkan skema O2 yang sudah  berjalan di daerah saya adalah suatu hal yang sangat menarik, interaktif dan inovatif.   Hal ini merupakan suatu tantangan juga menjadi sebuah daya tarik baru dibidang teknologi dan informsi, Aplikasi yang telah berjalan ini terasa sangatlah menarik bagi konsumen di dunia bisnis dan perkantoran dengan jadwal kerja mereka yang padat.  LayananO2 juga memberikan kemudahan terhadap media dan membantu mereka dalam berbelanja, berinteraksi sehingga menghemat waktu dan biaya.  Jika memungkin saya juga akan menawarkan layanan bagi pelanggan yang membutuhkan produk-produk terbaru dalam berbelanja melalui teknologi ini dengan  menawarkan paket discount produk perkantoran tentu membutuhkan mitra bisnis dan perencanaan strategis dengan biaya yang banyak dan sangat menguntungkan.